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Atletismo - Regras
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ATLETISMO -
regras
Na Olimpíada são disputadas 24 provas diferentes de atletismo: 100 m,
110 m com barreiras (100 m para mulheres), 200 m, 400 m, 400 m com barreiras,
4 x 100 m, 4 x 400 m, 800 m, 1.500 m, 5.000 m, 10.000 m, 3.000 m com
obstáculos, salto em distância, salto triplo, salto em altura, salto com
vara, arremesso de peso, arremesso de martelo, arremesso de disco, arremesso
de dardo, maratona, heptatlo, decatlo e marcha atlética.
Veja como funciona cada uma das
modalidades:
100 metros rasos: é a prova mais nobre do atletismo, que premia o vencedor como o
homem e a mulher mais rápidos do mundo. Nela, oito competidores correm 100 m
em linha reta e vence quem chegar primeiro.
110 metros com
barreiras (100 m para mulheres): oito
competidores têm de percorrer a distância previamente determinada pulando as
dez barreiras que existem no percurso. Vence quem cruzar primeiro a linha de
chegada.
200 metros rasos: segue a mesma linha dos 100 m,
mas com o dobro da distância. A largada acontece na curva da pista, com os
atletas posicionados em marcas que não ficam exatamente uma ao lado da outra.
Isso evita que o competidor postado na parte interna da pista tenha vantagem
sobre os adversários.
400 metros rasos: corresponde a uma volta inteira
na pista de atletismo. A largada se dá no mesmo estilo dos 200 m rasos.
400 metros com barreiras: segue a mesma
linha dos 110 m com barreiras (100 m para mulheres), mas as dez barreiras
nesse caso são um pouco menores.
Revezamento 4 x 100 metros: uma equipe
formada por quatro atletas deve percorrer 400 m (100 m cada atleta), sendo
que ao fim de sua participação o competidor deve passar um bastão para o seu
companheiro. Essa troca pode ocorrer em um espaço limitado de 20 m. Caso
ultrapasse essa marca, a equipe poderá ser desclassificada. Se o bastão cair,
somente aquele que o derrubou poderá pegá-lo novamente.
Revezamento 4 x 400 metros: segue a mesma linha do revezamento 4 x100 m, mas a distância percorrida por cada atleta é quatro vezes maior.
800 metros: é uma prova de meia-distância,
na qual os competidores devem percorrer toda a extensão da pista de atletismo
duas vezes. Vence aquele que cruzar primeiro a linha de chegada.
1.500 metros: outra prova de meia-distância.
Segue a mesma linha das outras provas de velocidade, consagrando aquele que
primeiro cruzar a linha de chegada.
5.000 metros: é conhecida como uma prova de
fundo, por não se tratar apenas de uma competição de velocidade. Vence aquele
que cruzar primeiro a linha de chegada.
10.000 metros: é a prova do atletismo mais
longa disputada dentro de um estádio. Assim como em todas as outras provas de
velocidade, vence quem cruzar primeiro a linha de chegada.
3.000 metros com obstáculos: inspirada no hipismo, a prova consiste em um percurso de 3.000 metros que contém barreiras seguidas de pequenos lagos como obstáculos. Vence aquele que cruzar primeiro a linha de chegada.
Salto em distância: prova na qual
os atletas devem percorrer uma raia correndo para ganhar impulsão e saltar
antes de uma faixa branca marcada no chão, caindo com os dois pés em uma
caixa de areia. Vence aquele que conseguir saltar o mais longe possível.
Salto triplo: segue a mesma linha do salto
em distância, mas o pulo final deve acontecer após uma série de duas passadas
mais largas, que servem para dar impulsão ao atleta. Vence quem saltar o mais
longe possível.
Salto em altura: prova na qual os atletas
correm em direção a uma barra horizontal presa por dois suportes em
determinada altura, com o intuito de saltar por cima do obstáculo sem
derrubá-lo. Esse salto normalmente é feito de costas, pois tal movimento
aumenta a impulsão do atleta. Cada competidor tem direito a três saltos
iniciais a uma altura já pré-determinada. Caso consiga acertar um, o
competidor segue na disputa e precisa subir a medida do obstáculo em pelo
menos dois centímetros. O salto mais alto conta como resultado final de cada
atleta, e aquele que conseguir a maior altura é o campeão. Em caso de empate,
será vencedor aquele que precisou de menos saltos para alcançar sua marca. Se
a igualdade persistir, o número de erros será avaliado. Se ainda assim a
disputa continuar empatada, os dois ganham medalhas, exceto na briga pelo
ouro, em que há um salto adicional.
Salto com vara: segue a mesma linha de disputa
do salto em distância. A diferença é que os saltos são dados com o auxílio de
uma vara, o que faz o atleta subir ainda mais. Vence aquele que saltar mais
alto.
Arremesso de peso: nessa prova os atletas
precisam arremessar uma bola de metal com apenas uma mão o mais longe
possível, e o peso deve partir da altura do ombro do competidor. Só é contado
o melhor arremesso de cada atleta, e aquele que conseguir lançar o peso mais
longe será considerado vencedor.
Arremesso de martelo: segue a
mesma linha do arremesso de peso, só que, nesse caso, o peso é uma bola de
ferro presa a um arame metálico, e os atletas podem fazer o arremesso com as
duas mãos, dentro de uma área previamente delimitada. Para ganhar impulso, o
atleta gira o martelo três vezes sobre a própria cabeça e outras três vezes
sobre o seu eixo, para somente depois lançá-lo. Vence quem fizer o arremesso
mais longo.
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A Capoeira é considerada como uma prática cultural que
se organiza em forma de sistema, constituindo-se pelos seguintes elementos: a
roda, os toques musicais de berimbau, as músicas, a ginga e os movimentos
corporais das dois estilos (Capoeira Regional e Angola). Há, portanto, uma
interdependência, em que os participantes da roda deverão se revezar nestas
diferentes funções no decorrer do jogo, ou seja: o capoeirista deverá saber
desempenhar todas as formas necessárias para ocorrer o evento: tocará tanto o
berimbau quanto o atabaque, o pandeiro, o agogô e o caxixi e ainda revezará
com outros participantes jogando e também cantando.
mestre de capoeira responsável pelo espaço
onde se realiza a roda é a autoridade máxima do recinto, e inicialmente
entram na roda apenas eles e os formados. O ritual da roda consiste no
conjunto das regras que ordenam o comportamento dos jogadores dentro da roda
e regem a disputa em si.
Dois capoeiristas a cocoram-se à frente da orquestra
musical. Um deles “puxa” então uma ladainha, cuja letra, geralmente, contém
um desafio ao seu parceiro de jogo. Este então, responderá à provocação
entoando outra ladainha, ao final se preparam para o combate: benzem-se
levando a mão ao chão (e ás vezes tocando também o berimbau) e completam com
um sinal da cruz ou levam a mão rapidamente á testa e á nuca, como é usual do
candomblé. É um ritual para pedir a proteção no jogo e depende da
religiosidade de cada um. Em seguida, dão-se as mãos e fitam-se mutuamente,
aguardando que o tocador do berimbau-berra-boi (em geral a pessoa de maior
graduação ali presente) o incline, ligeiramente, sobre suas cabeças. O
berimbau além de ser o principal instrumento da orquestra musical da capoeira
atual, é representado também como a maior autoridade da roda de capoeira, uma
vez que a ordem para a entrada na mesma (e muitas vezes, para a saída) é por
ele emitida. Esse gesto de inclinação do berimbau é visto como uma
“autorização” ou uma “bênção” para seu ingresso na roda.
Os capoeiristas entram na roda através de uma região
conhecida como boca-da-roda à frente do conjunto musical. Detém-se na
boca-da-roda e executam, um de frente para o outro e simultaneamente, um aú
(estrelinha) em direção ao centro. Inicia-se então o jogo, que deve
restringir-se ao espaço da roda. Se forem dois mestres de capoeira, ninguém a
não ser outro mestre poderá interrompê-los. Quando um dos capoeiristas deseja
finalizar o jogo, estende a mão a seu adversário (o qual deve manter-se
atento pois esse gesto pode ser uma cilada para a aplicação de algum ataque
surpresa) e, juntos, benzem-se na boca-da-roda, saindo pelo mesmo lugar em
que entraram.
Para entrar na roda deve-se
“comprar” o jogo. Um capoeirista acocora-se na boca-da-roda e, quando julga
oportuno, interrompe a disputa que está em curso, colocando-se à frente
daquele com quem deseja jogar.
Geralmente o ritual da roda encerra-se com cantigas de
despedida.
Há, portanto, uma interessante analogia que os
capoeiristas estabelecem entre a roda de capoeira e o mundo, pois, como
percebemos facilmente nos versos das “ladainhas”, entrar na roda é “dar a
volta ao mundo” ou “ir pelo mundo afora”. Mas o mundo da capoeira é um mundo
diferente, particular e sagrado, (remete muitas vezes aos rituais do
candomblé, como por exemplo a frequência das mãos no chão, da inversão; o
que, na cultura africana, é um gesto sagrado, já que o solo para eles é como
o céu para a cultura ocidental), ninguém entra ou tampouco sai sem antes se
benzer. Na verdade, há uma ambiguidade profano-sagrada que contamina todos os
elementos do sistema cultural da capoeira, e podemos perceber isso, por
exemplo, no berimbau, um instrumento musical e ao mesmo tempo uma autoridade
espiritual. Assim como na nomenclatura dos movimentos corporais, que mesclam
nomes sagrados e profanos (bênção, cruz, vingativa, desprezo, etc.).
Há uma importante significação nessa analogia entre a
roda de capoeira e o mundo pelo fato de estes movimentos, gestos, músicas e
todo o sistema, poderem ser tidos como testemunhos históricos, pois na
capoeira temos como antecedentes históricos o escravismo, e essa resistência
sócio-cultural no Brasil se deu de uma forma não-verbal. Assim, o principal
suporte de memória dessa cultura está em um “saber corporal”, ou seja, pode
ser interpretado através dos movimentos e rituais da roda de capoeira.
Através da oposição ataque/esquiva, nasce a dialética
dos movimentos corporais da capoeira que reside a mandinga, em que uma
esquiva pode conter um ataque, enquanto que um ataque pode rapidamente
transformar-se em esquiva. É nessa mandinga, ou “malícia” que está o segredo
do capoeirista, pois é através dela que o jogador irá interpretar as
intenções do outro e adiantar-se, colocando o adversário em desvantagem.
Ainda hoje, no jogo de capoeira, o que importa é saber
conservar-se em equilíbrio, não perder o apoio e, se acaso acontecer de cair,
“cair bem”, isto é, pronto para se levantar o mais rápido possível.Para o
capoeirista, ter malícia significa ser flexível e oportunista, onde vê-se o
jogo de capoeira como um ritual de busca de poder, impregnado da memória da
escravidão.
A roda de capoeira constitui-se,
portanto, no agrupamento de todas as características que formam o ritual da
capoeira, e é através dela que irá transparecer aos observadores a sua peculiaridade
e riqueza cultural e social.
Durante o tempo que o aluno convive com o mestre que ele
entra em contato com o infinito mundo da capoeira. Por isso, não existe
capoeira sem mestre. Cada mestre tem seu jeito particular de ensinar, de
passar para o seu aluno tudo o que ele achar que o aluno deve aprender
para ser um bom capoeirista. Na maioria das vezes, fundamento quer dizer
conselhos de mestre e estes conselhos ajudam aos “menos avisados” a evitarem
os vacilos na roda ou durante o jogo. Alguns destes conselhos vêm em forma de
dicas para o aluno e são fundamentais para o “bom comportamento” na roda,
pois muitos mestres antigos exigem o respeito às tradições e, como não
encontram, deixam de jogar e assim deixam de ensinar muita coisa boa para os
mais novos. Na Capoeira Angola, por exemplo, vemos que não se pode jogar sem
sapato nem sem camisa.
Na roda de capoeira, se você quer ser bem recebido,
você tem que em primeiro lugar se apresentar ao mestre dono da roda, depois
observar o jogo, tocar um instrumento e só então pedir licença e sair para o
jogo. A roda começa e termina ao pé do berimbau, não ficar disperso na roda é
o motivo principal pelo qual ela é formada, a roda é o símbolo da
concentração. Não ”acumular” nem
fazer confusão ao pé do berimbau, só abaixar para a saída pro jogo depois que
os dois adversários saírem da roda. Não bater palmas e nem jogar durante a
ladainha, pois ela pode ser um desafio e todos os jogadores têm de estar
atentos. Um mestre diz que não se bate palmas no jogo de Angola. Outro diz
que sim, que as palmas em duas batidas ritmadas e bem compassadas fazem parte
do jogo de Angola. No jogo de Regional as palmas também podem se diferenciar.
De qualquer forma, considere todas hipóteses corretas. Não se deve tampar a
frente dos tocadores de berimbau, pois é o berimbau que coordena o jogo, pede
para parar ou começar ou ainda para mudar a cadência do jogo. Não pode haver
troca de instrumento entre os jogadores e tocadores durante o jogo, para que
o tocador também possa jogar, ele tem de esperar uma “folga” no jogo para
poder passar o instrumento para outro tocador.
É obrigatório a um bom capoeirista saber tocar todos os
instrumentos e cantar pelo menos dez músicas diferentes. Quando dois mestres
estão jogando não se compra o jogo deles. Eles decidem quando querem passar o
jogo para outro mestre.
Cada um é cada um, ninguém luta com o jeito do outro,
mas na luta de cada um há toda a sabedoria que aprendeu. No jogo da capoeira,
o principal movimento é a ginga, da qual partem todos os outros movimentos.
Ainda existe uma infinidade de pontos fundamentais a ser dita, mas está em aberto,
pois nunca chegaria a um final sendo que existem muitos, inúmeros mestres no
Brasil inteiro e dizer os fundamentos que cada um deles segue, seria
impossível. Destaco abaixo alguns ”Mandamentos da Capoeira” e os “Pontos
Essenciais do Aprendizado”, muito usados por Mestre Bimba e por todos os que
seguem seu estilo de ensino.
Mandamentos da Capoeira
·
Respeitar o mestre e guardar disciplina durante
os treinos;
·
Manter vigilância permanente em todo o ambiente;
·
Não perder de vista os movimentos do parceiro;
·
Manter a calma em todas as situações;
·
Cuidar da segurança dos companheiros de treino;
·
Zelar pela higiene do ambiente de treino;
·
Não usar os conhecimentos adquiridos em
brincadeiras ou agressões de rua;
·
Obedecer ao comando do berimbau durante a prática
da capoeira;
·
Obedecer às instruções do mestre durante os
treinos;
·
Praticar diariamente todos os movimentos já
aprendidos;
·
Não se afastar nem de virar de costas para o
parceiro.
Pontos Essenciais no
Aprendizado
·
Humildade;
·
Disciplina;
·
Educação esportiva;
·
Respeito à hierarquia;
·
Atenção ao companheiro;
·
Gingado perfeito;
·
Obediência ao comando do berimbau;
·
A esquiva deve ser o começo do contra-golpe;
·
Não oferecer resistência direta;
·
Sempre acompanhar a direção do ataque durante a
esquiva;
·
Nunca fugir para trás;
·
Atacar de encontro ao deslocamento do adversário;
·
Saltar antes de ser derrubado;
·
Defesa de rasteira é aú;
·
Jamais expor o flanco, a cabeça, o pescoço ou as
costas;
·
Manter o adversário no campo visual periférico;
·
Sempre esquivar girando para o mesmo lado do
movimento de ataque;
Se levarmos em conta que cada
um destes mandamentos ou destes pontos essenciais quer dizer, teremos na
verdade mais uma bela sequência de ótimos fundamentos para qualquer um
aprender e adquirir para ensinar.
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FUTEBOL – REGRAS
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O CAMPO DO JOGO
Dimensões
O campo de jogo será retangular. O comprimento da linha lateral deverá ser superior ao comprimento da linha de meta.
Comprimento:
mínimo 90 m e máximo 120 m
Largura: mínima
45 m e máxima 90 m
Partidas
Internacionais (medidas utilizadas no futebol Brasileiro)
Comprimento:
mínimo 100 m e máximo 110 m
Largura: mínima
64 m e máxima 75 m
Marcação do campo
de jogo
- O campo e jogo
será marcado com linhas. As ditas linhas pertencem as áreas que
demarcam.
- As duas linhas
de marcação mais compridas denominam-se linhas laterais. As duas mais curtas
chamam-se linhas de meta.
- Todas as linhas
terão uma largura de 12 cm como máximo.
- O campo do jogo
estará dividido em duas metades por uma linha média.
- O centro do
campo estará marcado com um ponto na metade a linha média, ao redor do qual
se traçara um círculo com um raio e 9,15 m.
A área de meta
- A área de meta,
situada em ambos extremos do campo de jogo, será demarcada a seguinte
maneira:
- Serão traçadas duas linhas perpendiculares a linha de meta, a 5,5 m da parte interior de cada poste de meta. As ditas linhas se adentrarão 5,5 m no campo de jogo e se unirão com uma linha paralela a linha de meta. A área delimitada por essas linhas mais a linha de meta será a área e meta.
A área penal
- A área penal,
situada em ambos extremos do campo de jogo, será demarcada da seguinte
maneira:
- Serão traçadas duas linhas perpendiculares a linha de meta, a 16,5 m, da parte interior de cada poste de meta. Essas linhas se adentrarão 16,5 m no campo de jogo e se unirão com uma linha paralela a linha de meta. A área delimitada por essas linhas e a linha de meta será a área penal. - Em cada área penal será marcado um ponto penal a 11 m de distância do ponto médio da linha entre os postes e equidistante dos mesmos. No exterior de cada área penal se traçará, também, um semicírculo com um raio de 9,15 m desde cada ponto penal.
Bandeiras de canto
- Em cada canto
será colocado um poste não pontiagudo com uma bandeirinha. A altura mínima do
poste será de 1,5 m.
- Também se
poderão colocar bandeirinhas em cada extremo da linha média, a uma distância
mínima de 1 m do exterior da linha lateral.
A área de canto
- Se traçará um
quadrante com um raio de 1 m desde cada bandeirinha de canto ao interior do
campo de jogo.
As metas
- As metas serão
colocadas no centro de cada linha de meta.
- Consistirão em
dois postes verticais, equidistantes das bandeirinhas de canto e unidos na
parte superior por uma barra horizontal (travessão).
- A distância
entre os postes será de 7,32 m e a distância da borda inferior do travessão
ao solo será de 2,44 m.
- Os potes e o travessão
terão a mesma largura e espessura, com o máximo de 12 cm. As linhas e meta
terão as mesmas dimensões que os postes e o travessão. Poderão ser colocadas
redes fixadas nas metas e no solo atrás a meta, com a condição de que estejam
presas de forma conveniente e não atrapalhem o goleiro.
- Os postes e o
travessão deverão ser e cor branca.
- Os postes
deverão estar fixados firmemente no solo. Poderão ser utilizadas metas móveis
somente no caso de que se cumpra essa exigência.
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A BOLA
Propriedades e medidas
- será
esférica
- será de couro
ou outro material adequado
- terá uma
circunferência não superior a 70 cm e não inferior a 68 cm
- terá um peso
não superior a 450 g e não inferior 410 g, no começo da partida
- terá uma
pressão equivalente a 0,6 - 1,1 atmosferas (600 - 1100 g/cm2) ao nível do
mar
Substituição de
uma bola defeituosa
- Se a bola
estoura ou se danifica durante uma partida:
- o jogo será
interrompido;
- o jogo se
reiniciará por meio de bola ao chão, executada com uma nova bola no lugar
onde a primeira bola se danificou.
- Se a bola
estoura ou se danifica em um momento em que não está em jogo (tiro inicial,
tiro e meta, tiro de canto, tiro livre, tiro penal ou arremesso
lateral):
- A partida se
reiniciará conforme às regras
- A bola não
poderá ser trocada durante a partida sem a autorização o árbitro.
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O NÚMERO DE JOGADORES
Jogadores
- A partida será jogada por duas equipes formadas por um máximo de 11 jogadores cada uma, dos quais um jogará como goleiro. A partida não se iniciará se uma as equipes tiver menos e sete jogadores. Competições oficiais
- Poderão ser
utilizados como máximo três (03) substitutos em qualquer partida de uma
competição oficial jogada sob os auspícios da FIFA, as Confederações ou das
Associações Nacionais.
- O regulamento da competição deverá estipular quantos substitutos poderão ser designados, desde três (3) até um máximo de sete.
Outras partidas
- Em outras
partidas poderão se utilizar como máximo cinco (5) substitutos, sempre
que:
- as equipes em
questão cheguem a um acordo sobre o número máximo
- o árbitro tenha
sido informado antes do início da partida
- Caso o árbitro
não tenha sido informado, ou não se tenha chegado a um acordo antes o início
da partida, não se admitirão mais de três (3) substitutos.
Todas as
partidas
- Em todas as
partidas, os nomes dos substitutos deverão ser entregues ao árbitro antes do
início da partida. Os substitutos que não tenham sido designados esta
maneira, não poderão participar da partida.
Procedimentos de substituição
- Para
substituir-se a um jogador por um substituto deverão ser observadas as
seguintes condições:
- o árbitro deverá ser informado da substituição proposta antes que esta seja efetuada
- o substituto
não poderá entrar em campo e jogo até que o jogador o qual substituirá tenha
abandonado o campo de jogo e recebido o sinal do árbitro
- o substituto
entrará em campo e jogo unicamente pela linha central e durante uma
interrupção o jogo
- uma
substituição ficará consumada quando o substituto entra em campo de
jogo
- a partir desse
momento o substituto se converte em jogador, e o jogador ao qual substitui
deixa de ser jogador
- um jogador que
tenha sido substituído não poderá participar mais da partida
- todos os
substitutos estão submetidos à autoridade e jurisdição do árbitro, sejam
chamados ou não a participar do jogo
Troca de goleiro
- Qualquer dos
jogadores poderá trocar e posição com o goleiro, sempre que:
- O árbitro tenha
sido previamente informado
- A troca se
efetue durante uma interrupção do jogo
Contravenções/Sanções
- Se um
substituto entra em campo de jogo sem a autorização do árbitro:
- o jogo será
interrompido
- o substituto
receberá como sanção o cartão amarelo e a ordem para que saia do campo de
jogo
- o jogo se
reiniciará mediante bola ao chão no mesmo lugar que se encontrava quando o
jogo foi interrompido
- Se um jogador
trocar de posição com o goleiro sem a autorização do árbitro:
- jogo
continuará
- os jogadores em
questão serão sancionados com o cartão amarelo, imediatamente depois da
próxima interrupção do jogo
- Para qualquer
outra infração a regra:
- Os jogadores
serão sancionados com o cartão amarelo
Reinício do jogo
- Se o árbitro
interrompe o jogo para aplicar uma advertência:
- A partida será
reiniciada por meio e um tiro livre indireto executado por um jogador a
equipe contrária e do lugar onde a bola se encontrava no momento em que o
jogo foi interrompido
Jogadores e substitutos expulsos
- Um jogador
expulso antes do início do tiro inicial somente poderá ser substituído por um
dos substitutos designados.
- Um substituto
designado expulso antes do tiro inicial ou depois o começo da partia, não
poderá ser substituído.
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O EQUIPAMENTO DOS JOGADORES
Segurança
- Os jogadores não utilizarão nenhum equipamento nem levarão nenhum objeto que seja perigoso para eles mesmos ou para os demais jogadores (incluindo qualquer tipo de jóias).
Equipamento
básico
- O equipamento
básico e um jogador será:
- um jérsei ou
camiseta
- calções - caso
usem calções térmicos, estes deverão Ter a cor principal dos calções do
uniforme
- meias
-
caneleiras
- calçado
-Caneleira
- deverão estar
abertas e cobertas completamente pelas meias
- deverão ser de
um material apropriado (borracha, plástico ou material similar)
- deverão
proporcionar um grau razoável e proteção
Goleiros
- cada goleiro vestirá cores que o diferenciem dos demais jogadores, do árbitro e dos árbitros assistentes.
Infrações/Sanções
- No caso e
qualquer infração a presente Regra:
- não será
necessário interromper o jogo
- o árbitro
ordenará ao jogador infrator que abandone o campo de jogo para que ponha em
ordem seu equipamento
- o jogador sairá
do campo de jogo na seguinte ocasião em que a bola não esteja em jogo, a
menos que o jogador então tenha posto em ordem seu equipamento
- todo jogador
que tenha que abandonar o campo de jogo para pôr em ordem seu equipamento não
poderá retornar ao campo de jogo sem a autorização do árbitro
- o árbitro se
certificará e que o equipamento do jogador está em ordem antes de permitir
que reingresse no campo de jogo
- o jogador só
poderá regressar ao campo e jogo quando a bola não estiver em jogo.
Um jogador que
tenha sido obrigado a abandonar o campo de jogo por infração a esta Regra e
que entra (reingressa) ao campo de jogo sem a autorização do árbitro será
advertido e receberá o cartão amarelo.
Reinício de jogo
- Se o árbitro
interromper o jogo para advertir o infrator:
- o jogo será
reiniciado por meio de um tiro livre indireto executado por um jogador da
equipes adversária do lugar onde a bola se encontrava quando o árbitro
interrompeu a partida.
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O ÁRBITRO
A autoridade do
árbitro
- Cada partida
será controlada por um árbitro, que terá a autoridade total para fazer
cumprir as
Regras de jogo na
partida para a qual tenha sido designado.
Poderes e deveres
- fará cumprir as
regras de jogo
- controlará a
partida em cooperação com os árbitros assistentes e, sempre que o caso o
requeira, com o quarto árbitro
- se assegurará e
que as bolas utilizadas correspondam às exigências da Regra 2
- se assegurará
de que o equipamento dos jogadores cumpram às exigências da Regra 4
- atuará como
cronometrista e tomará nota dos incidentes na partida
- interromperá,
suspenderá ou finalizará a partida quando julgue oportuno, no caso de que se
cometam infrações as regras de jogo
- interromperá,
suspenderá ou finalizará a partida por qualquer tipo e interferência
externa
- interromperá a
partia se julgar que algum jogador tenha sofrido uma lesão grave e se
encarregará de que o mesmo seja transportado para fora do campo de
jogo - permitirá que o jogo continue até que a bola esteja fora de jogo,
se julga que um jogador está só levemente contundido
- se assegurará
de que todo jogador que sofra uma lesão com sangramento saia do campo de
jogo.
O jogador só
poderá regressar depois do sinal do árbitro, que se certificará de que a
ferida tenha
deixado de
sangrar
- permitirá que o
jogo continue se a equipe a qual se tenha cometido uma infração se beneficia
e
uma vantagem, se
sancionará a infração cometida inicialmente se a vantagem prevista não se
concretiza nesse
momento
- castigará a
falta mais grave quando um jogador comete mais e uma infração ao mesmo
tempo
- tomará medidas
disciplinares contra jogadores que cometam faltas merecedoras de advertência
ou expulsão. Não está obrigado a tomar as medidas imediatamente, porém deverá
fazê-lo apenas logo que se detenha o jogo.
- Tomará medidas
contra os funcionários oficiais das equipes que não se comportem de forma
correta e poderá, se o julga necessário, expulsá-los do campo de jogo e de
seus arredores
- atuará conforme
as indicações de seus árbitros assistentes em relação com incidentes que não
tenha podido observar
- não permitirá
que pessoas não autorizadas entrem no terreno de jogo
- reiniciará o
jogo após uma interrupção
- remeterá às
autoridades competentes um informe da partida, com dados sobre toas as
medidas disciplinares tomadas contra jogadores ou funcionários oficiais das
equipes e sobre qualquer outro incidente que tenha ocorrido antes, durante e
depois da partida
Decisões do árbitro
- As decisões do
árbitro sobre fatos em relação com o jogo, são definitivas.
- O árbitro
poderá mudar sua decisão unicamente, se si der conta e que é incorreta ou, se
o julga necessário, conforme a uma indicação por parte de um árbitro
assistente, sempre que não tenha reiniciado ainda o jogo.
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OS ÁRBITROS ASSISTENTES
Deveres
- Serão designados dois (02) árbitros assistentes que terão, sem prejuízo do que decida o árbitro, a missão de indicar:
- Se a bola tenha
ultrapassado em sua totalidade os limites de campo
- A que equipe
corresponde efetuar os tiros e canto, de meta ou o arremesso lateral
- Quando se
deverá sancionar a um jogador por ele estar em posição e impedimento
- Quando se solicita
uma substituição quando ocorre alguma falta ou outro incidente fora do campo
visual do árbitro
Assistência
- Os árbitros assistentes ajudarão igualmente o árbitro a dirigir o jogo conforme as Regras. - Em caso de intervenção indevida ou conduta incorreta e um árbitro assistente, o árbitro prescindirá de seus serviços e elaborará um informe para as autoridades pertinentes. |
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A DURAÇÃO DA PARTIDA
Tempo de jogo
- A partida durará dois tempos iguais de 45
minutos cada um, salvo que por mútuo acordo entre o árbitro e as duas equipes
participantes decidam outra coisa. Todo acordo e alterar o tempo e jogo (por
exemplo, reduzir cada tempo a 40 minutos devido a insuficiência de luz)
deverá ser tomado antes do início da partia e em conformidade com o regulamento
da competição.
Intervalo o meio tempo
- Os jogadores tem direito a um intervalo no meio
do tempo.
- O descanso do meio tempo não deverá exceder de
15 minutos.
- O regulamento a competição deverá estipular
claramente a duração do descanso do meio tempo.
- A duração do descanso do meio tempo poderá alterar-se unicamente com consentimento do árbitro.
Recuperação do tempo perdido
- Cada período deverá prolongar-se para recuperar
todo o tempo perdido por:
- substituições
- avaliação da lesão de jogadores
- transporte do jogadores lesionados para fora o
campo e jogo para serem atendidos
- perda de tempo
- qualquer outro motivo
- A recuperação do tempo perdido ficará a cargo
do árbitro.
Tiro penal
- No caso em que se tenha que lançar ou repetir
um tiro penal, se prorrogará o período em questão até que se tenha consumado
o tiro penal.
Tempo suplementar
- O regulamento de uma competição poderá prever
dois tempos suplementares iguais. Se aplicarão
o estipulado na Regra 8.
Partida suspensa
- Voltar-se-á a jogar toda partida suspensa
definitivamente, a menos que o regulamento estipule outro procedimento.
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O INÍCIO E O REINÍCIO DO JOGO
Introdução
- Será lançada uma moeda e a equipe que ganhe o sorteio decidirá a direção para a qual atacará no primeiro tempo da partida.
- A outra equipe
efetuará o tiro inicial para começar a partida.
- A equipe que
ganha o sorteio executará o tiro inicial para iniciar o segundo tempo.
- No segundo
tempo a partida, as equipes trocarão de metade de campo e atacarão em direção
oposta.
Tiro inicial
- O tiro inicial
é uma forma de iniciar ou reiniciar o jogo:
- no começo da
partida
- depois de ter
marcado um gol
- no começo do
segundo tempo da partida
- no começo e
cada tempo suplementar, quando for o caso
- Se poderá
conceder um gol diretamente de um tiro inicial.
Procedimentos
- Todos os
jogadores deverão encontrar-se em seu próprio campo.
- Os jogadores da
equipe contrária aquela que efetuará o tiro inicial deverão encontrar-se no
mínimo a 9,15 m a bola até que esta seja jogada.
- A bola se
encontrará imóvel no ponto central.
- O árbitro dará
o sinal.
- A bola entrará
em jogo no momento em que seja chutada e se mova até adiante.
- O executor do
tiro não poderá tocar a bola pela segunda vez antes de que seja jogada por
outro jogador.
- Depois que uma
equipe marque um gol, a equipe contrária efetuará o tiro inicial.
Contravenções/Sanções
- No caso em que o executor o tiro inicial toque a bola pela Segunda vez antes de que seja jogada por outro jogador:
- se concederá um
tiro livre indireto a equipe adversária, que se lançará desde o lugar onde se
cometeu a falta
- Para qualquer
outra infração o procedimento do tiro inicial:
- o tiro inicial
será repetido
Bola ao chão
- A bola ao chão
é uma forma e reiniciar o jogo depois e uma interrupção temporária
necessária, quando a bola está em jogo, por causa de qualquer incidente não
indicado nas regras do jogo.
- O árbitro
deixará cair a bola no lugar em que se encontrava quando foi interrompida a
partida.
- O jogo será
considerado reiniciado quando a bola tocar o solo.
Contravenções/Sanções
- Se voltará a
deixar cair a bola:
- se é tocada por
um jogador antes e tocar o chão
- se sai do campo
e jogo depois e tocar o chão, sem haver sido tocada por um jogador
Circunstâncias especiais
- Um tiro livre
concedido a equipe defensora em sua área e meta poderá ser lançado desde
qualquer parte dessa área.
- Um tiro livre
indireto concedido a equipe atacante na área de meta adversária será lançado
desde a linha da área de meta paralela a linha e meta, no ponto mais próximo
onde ocorreu a infração.
- Uma bola ao chão para reiniciar a partida, depois que o jogo tenha sido interrompido temporariamente dentro a área de meta, será executada na linha de área de meta paralela a linha e meta, no ponto mais próximo do lugar onde se encontrava a bola quando se interrompeu o jogo. |
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A BOLA EM JOGO OU FORA DE JOGO
- A bola estará fora de jogo quando:
- tiver
ultrapassado completamente uma linha e lateral ou de meta, seja por terra ou
pelo ar
- jogo tenha sido
interrompido pelo árbitro
A bola em jogo
A bola estará em
jogo em todo outro momento, inclusive quando:
- rebate nas
traves, travessão ou bandeirinha de canto e permanece no campo e jogo
- rebate no
árbitro ou de um árbitro assistente localizado no interior do terreno de
jogo
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O GOL MARCADO
- Se terá marcado
um gol quando a bola tenha ultrapassado totalmente a linha e meta entre os
postes e por baixo do travessão, sempre que a equipe a favor da qual se
marcou o gol não tenha cometido previamente alguma irregularidade às Regras e
Jogo.
Equipe vencedora
- A equipe que
tenha marcado o maior número de gols durante uma partida será a vencedora. Se
ambas as equipes marcaram o mesmo número e gols ou não marcaram nenhum gol, a
partida terminará em empate.
Regulamento de competição
- Os regulamentos
de uma competição poderão estipular um tempo suplementar ou outro
procedimento aprovado pela International F. A. Board para determinar o
vencedor de uma partida em caso de empate.
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O IMPEDIMENTO
Posição de impedimento
- O fato de estar
em uma posição de impedimento não constitui um infração em si.
- Um jogador
estará em posição de impedimento se:
- se encontra
mais próximo a linha de meta contrária que a bola e o penúltimo adversário
- Um jogador não
estará em posição e impedimento se:
- se encontra em
sua própria metade de campo ou
- está na mesma
linha que o penúltimo adversário ou
- está na mesma
linha que os dois últimos adversários
Infração
- Um jogador em
posição de impedimento será sancionado somente se no momento em que a bola
toca ou é jogada
por um de seus companheiros, se encontra, na opinião do árbitro implicado no
jogo ativo:
- interferindo no
jogo ou
- interferindo a
um adversário ou
- ganhando
vantagem dessa posição
Não é
infração
- Não existirá
infração por impedimento se o jogador receber a bola diretamente de:
- um tiro de meta ou
- um arremesso
lateral ou
- uma cobrança e
tiro de canto
Contravenções/Sanções
- Por qualquer infração de impedimento, o árbitro deverá outorgar um tiro livre indireto a equipe adversária que será lançado desde o lugar onde se cometeu a falta. |
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FALTAS E CONDUTA
ANTIESPORTIVA
As faltas e conduta antiesportivas serão
sancionadas a seguinte maneira:
Tiro livre direto
- Será sancionado um tiro livre direto a equipe
adversária se um jogador comete uma as seguintes seis (6) faltas e maneira
que o árbitro considere imprudente, temerária ou com o uso de força
excessiva:
- dar ou tentar dar um pontapé em um adversário
- dar ou tentar dar uma rasteira em um
adversário
- saltar sobre um adversário
- trancar a um adversário
- agredir ou tentar agredir a um adversário
- empurrar a um adversário
- Será concedido assim mesmo um tiro livre direto
a equipe adversária se um jogador comete uma das seguintes quatro (4)
faltas:
- dar um pontapé no adversário antes de tocar a
bola
- agarrar a um adversário
- cuspir em um adversário
- tocar a bola com as mãos deliberadamente
(exceto o goleiro dentro de sua própria área penal)
- O tiro direto livre será lançado desde o lugar
onde se cometeu a falta.
Tiro penal
- Será concedido um tiro penal se um jogador
comete uma das dez (10) faltas mencionadas dentro de sua própria área penal,
independentemente da posição de bola e sempre que a mesma esteja em
jogo.
Tiro livre indireto
- Será concedido um tiro livre indireto à equipe
adversária se um goleiro comete uma as seguintes cinco (5) faltas entro de
sua própria área penal:
- dar mais de quatro passos enquanto retém a bola
em suas mãos, antes de colocá-la em jogo
- voltar a tocar a bola com as mãos depois de
haver posto em jogo e sem que qualquer outro jogador a tenha tocado
- tocar a bola com as mãos depois que um jogador
de sua equipe a tenha cedido com o pé
- tocar a bola com as mãos depois de tê-la
recebido diretamente de um arremesso lateral lançado por um companheiro
- perder tempo
- Será concedido assim mesmo um tiro livre
indireto à equipe adversária se um jogador, na opinião do árbitro:
- joga e forma perigosa
- obstruir o avanço de um adversário
- impede que o goleiro possa jogar a bola com as
mãos
- cometer qualquer outra falta que não tenha sido
anteriormente mencionada na Regra 12, pela qual o jogo seja interrompido para
advertir ou expulsar a um jogador
- O tiro livre indireto será lançado desde o
lugar onde se cometeu a falta.
Sanções disciplinares
Faltas puníveis com uma advertência
Um jogador será advertido e receberá o cartão
amarelo se comete uma das seguintes sete (7) faltas:
-for culpado de conduta atiesportiva;
-desaprovar com palavras ou ações as decisões do
árbitro;
-infringir persistentemente as regras o
jogo;
-retardar o reinício do jogo;
-não respeitar a distância regulamente em um tiro
de canto ou tiro livre;
-entrar ou voltar a entrar no campo e jogo sem a
permissão do árbitro;
-abandonar deliberadamente o campo de jogo sem a
permissão do árbitro.
Faltas puníveis com uma expulsão
Um jogador será expulso e receberá o cartão
vermelho se cometer uma das seguintes sete (7) faltas:
-for culpado de jogo brusco grave;
-for culpado e conduta violente;
-cuspir a um adversário ou em qualquer outra
pessoa;
-impedir com a mão de forma intencional um gol ou
malograr uma oportunidade manifesta de um gol (isso não vale para o goleiro
dentro de sua própria área penal);
-malograr a oportunidade manifesta de marcar um
gol de um adversário que se dirige até a meta
do jogador mediante uma falta punível com tiro
livre ou penal;
-empregar linguagem ofensiva, grosseira e
obscena;
-receber uma segunda advertência na mesma
partida.
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OS TIROS LIVRES
Os tiros livres são diretos ou indiretos.
- Tanto para os tiros livres indiretos como para
os indiretos, a bola deverá estar imóvel quando se lança o tiro e o executor
não poderá voltar a jogar a bola antes de que esta tenha tocado a outro
jogador.
O tiro livre direto
- se o tiro livre direto entra diretamente na
meta contrária, será concedido um gol
- se um tiro livre ireto entrar diretamente na
própria meta será concedido tiro de canto à equipe
contrária
O tiro livre indireto
Sinal
- O árbitro indicará um tiro livre indireto
levantando o braço ao alto. Deverá manter seu braço na dita posição até que
tenha sido executado e conservar este sinal até que a bola tenha tocado a
outro jogador ou tenha saído de jogo.
A bola entra na meta
- O gol será válido se a bola toca a outro
jogador antes de entrar na meta.
- Se um tiro livre indireto entrar diretamente na
meta contrária será concedido um tiro de meta.
- Se um tiro livre indireto entrar na própria
meta será concedido um tiro de canto à equipe contrária.
Posição no tiro livre
Tiro livre dentro da área penal
- Tiro livre direto ou indireto a favor da equipe
defensora:
- todos os adversários deverão encontrar-se no
mínimo a 9,15 m da bola
- todos os adversários deverão permanecer fora da
área penal até que a bola esteja em jogo
- a bola estará em jogo apenas se tenha sido
lançada diretamente para fora da área penal
- um tiro concedido na área de meta poderá ser
lançado de qualquer ponto da dita área
- Tiro livre direto ou indireto a favor da equipe
atacante:
- todos os adversários deverão encontrar-se no
mínimo a 9,15 m a bola até que esta esteja em jogo, salvo si se encontram
colocados sobre sua própria linha de meta entre os postes de meta
- a bola estará em jogo no momento em que é
chutada e se põe em movimento
- um tiro livre indireto concedido na área de
meta será lançado desde a parte da linha da área de meta, paralela a linha de
meta mais próxima do lugar onde se cometeu a falta
Tiro livre fora da área penal
- todos os adversários deverão encontrar-se no
mínimo a 9,15 m da bola até que esta esteja em jogo
- a bola estará em jogo no momento em que é
chutada e se põe em movimento
- o tiro livre será lançado desde o lugar onde se
cometeu a falta
Contravenções/Sanções
- Se ao executar um tiro livre um adversário se encontra mais perto da bola que a distância regulamentar: - se repetirá o tiro
- Se a equipe defensora lança um tiro livre desde
sua própria área penal sem que a bola entre diretamente em jogo:
- se repetirá o tiro
Tiro livre lançado por qualquer jogador exceto o goleiro
- Se a bola estiver em jogo e o executor do tiro
toca pela Segunda vez a bola (exceto com suas mãos) antes que esta tenha
tocado a outro jogador:
- será concedido tiro livre indireto à equipe
contrária desde o lugar onde se cometeu a falta
- Se a bola estiver em jogo e oi executor do tiro
toca intencionalmente a bola com as mãos antes que ela tenha tocado a outro
jogador:
- Será concedido um tiro livre direto à equipe
contrária desde o lugar onde se cometeu a falta
- Será concedido um tiro penal se a falta for
cometida dentro da área penal do executor
Tiro livre lançado pelo goleiro
- Se a bola está em jogo e o goleiro toca pela
Segunda vez a bola (exceto com suas mãos) antes que ela tenha tocado outro
jogador:
- Será concedido um tiro livre indireto à equipe
contrária desde o lugar onde se cometeu a infração
- Se a bola estiver em jogo e o goleiro tocá-la intencionalmente com a mão antes que ela tenha tocado a outro jogador:
- será concedido um tiro livre direto à equipe
contrária se a falta ocorreu fora da área penal o goleiro, e o tiro será
lançado o lugar onde se cometeu a falta
- será concedido um tiro livre indireto à equipe
contrária se a falta ocorreu dentro da área penal do goleiro, e o tiro será
lançado desde o lugar onde se cometeu a falta.
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O TIRO PENAL
- Será concedido um tiro penal contra a equipe
que cometeu uma das dez faltas que levam a um
tiro direto (Regra 12), dentro de sua própria
área penal enquanto a bola está em jogo.
- Um gol poderá ser marcado diretamente de um tiro penal.
- Será concedido tempo adicional para poder
executar um tiro penal ao final de cada tempo ou ao final dos períodos
suplementares.
Posição da bola e dos jogadores
A bola:
- será colocada no ponto penal.
O executor do tiro penal:
- deverá ser devidamente identificado.
O goleiro defensor:
- deverá permanecer sobre sua própria linha de
meta, frente ao executor do tiro penal, entre os
postes de meta até que a bola esteja em jogo.
Os jogadores, exceto o executor do tiro, estarão
colocados:
- no campo de jogo
- fora da área penal
- atrás do ponto penal
- a um mínimo de 9,15 m do ponto penal.
O árbitro
- não dará o sinal para execução do tiro penal
até que todos os jogadores se encontrem colocados em uma posição conforme a
Regra.
- Decidirá quando se tenha consumado um tiro
penal.
Procedimento
- o executor o tiro penal chutará a bola para a
frente
- não poderá voltar a jogar a bola até que esta não
tenha tocado a outro jogador
- a bola está em jogo no momento em que for
chutada e se põe em movimento.
Quando se executa um tiro penal durante o curso
normal de uma partida ou quando o período de jogo tiver sido prorrogado no
primeiro tempo ou ao final do tempo regulamentar com objetivo de lançar ou
voltar a lançar um tiro penal, se concederá um gol se, antes de passar entre
os postes e abaixo do travessão a bola tocar um ou ambos os postes, ou o
travessão ou o goleiro.
Contravenções/Sanções
- Se o árbitro á o sinal de executar o tiro penal e, antes que a bola esteja em jogo, ocorre uma das seguintes situações:
O executor do tiro infringe as regras do
jogo
- O executor do tiro toca pela Segunda vez a bola
(exceto com suas mãos) antes que esta tenha tocado a outro jogador:
- será concedido tiro livre indireto à equipe
contrária desde o lugar onde se cometeu a falta.
- Se o executor tocar intencionalmente a bola com
as mãos antes que ela tenha tocado a outro jogador:
- será concedido um tiro livre direto à equipe
contrária desde o lugar onde se cometeu a falta.
- A bola toca qualquer outro objeto no momento em que se move para a frente:
- o tiro será repetido
- A bola rebate no campo de jogo do goleiro, o
travessão ou os postes, e toca logo depois em qualquer outro objeto:
- o árbitro interromperá o jogo
- o jogo se reiniciará com bola ao chão desde o
lugar onde tocou o objeto
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O ARREMESSO LATERAL
- O arremesso lateral é uma forma de reiniciar o
jogo
- Não se poderá consignar um gol diretamente de
um arremesso lateral.
Será concedido arremesso lateral:
- quando a bola tiver ultrapassado em sua
totalidade a linha lateral, seja por terra ou pelo ar;
- desde o ponto por onde ultrapassou a linha
lateral;
- aos adversários o jogador que tocou por último
a bola.
Procedimento
- No momento de lançar a bola, o executor
deverá:
- estar de frente para o campo de jogo;
- ter uma parte de ambos os pés sobre a linha
lateral ou no exterior da mesma;
- lançar a bola desde de trás e por cima da cabeça.
- O executor do arremesso lateral não poderá
voltar a jogar a bola até que esta não tenha tocado a outro jogador.
- A bola estará em jogo tão logo tenha entrado no
campo de jogo.
Contravenções/Sanções
Arremesso lateral executado por qualquer jogador,
exceto o goleiro.
- Se a bola estiver em jogo e o executor do
arremesso toca pela Segunda vez a bola (exceto com as
mãos) antes que está tenha tocado a outro
jogador:
- será concedido um tiro livre indireto à equipe
contrária desde o lugar onde se cometeu a falta
- Se a bola está em jogo e o executor do
arremesso toca intencionalmente a bola com as mãos antes que esta tenha
tocado a outro jogador:
- será concedido um tiro livre direto à equipe
contrária, desde o lugar onde se cometeu a falta
- será concedido um tiro penal se a falta for
cometia dentro da área penal do executor
Arremesso lateral lançado pelo goleiro
- Se a bola está em jogo e o goleiro tocá-la pela
Segunda vez (exceto com as mãos) antes que esta tenha tocado a outro
jogador:
- será concedido um tiro livre indireto à equipe
contrária desde o lugar onde se cometeu a falta
- Se a bola está em jogo e o goleiro toca
intencionalmente a bola com a mão antes que esta tenha
tocado a outro jogador:
- será concedido um tiro livre direto à equipe
contrária, se a falta ocorreu fora da área penal o
goleiro e o tiro será lançado desde o lugar onde
se cometeu a falta
- será concedido um tiro livre indireto à equipe
contrária se a falta ocorreu dentro da área penal o goleiro e o tiro será
lançado desde o lugar onde a falta foi cometida
- Se um adversário distrai ou estorva de forma
incorreta o executor do arremesso:
- Será advertido por conduta antiesportiva e
receberá o cartão amarelo
- Para qualquer outra contravenção a Regra:
- o arremesso lateral será executado por um
jogador da equipe contrária.
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O TIRO DE META
- O tiro de meta é uma forma de reiniciar o
jogo.
- Um gol pode ser anotado diretamente de um tiro
de meta, porém somente contra a equipe adversária.
Se concederá um tiro de meta quando:
- a bola tenha ultrapassado em sua totalidade a
linha de meta, seja por terra ou pelo ar, depois de haver tocado por último
um jogador da equipe atacante, e não tenha marcado um gol conforme a Regra 10.
Procedimento
- a bola será lançada desde qualquer ponto da área de meta por um jogador da equipe defensora
- os adversários deverão permanecer fora da área
penal até que a bola esteja em jogo
- o executor do tiro não poderá voltar a jogar a
bola até que esta não tenha tocado a outro jogador
- a bola estará em jogo quando tenha sido lançada
diretamente fora a área penal
Contravenções/Sanções
- Se a bola não for lançada diretamente fora da
área penal:
- o tiro de meta será repetido
Tiro de meta executado por qualquer jogador, exceto o goleiro
- Se a bola está em jogo e o executor do tiro
toca pela Segunda vez a bola (exceto com as mãos) antes que esta tenha tocado
a outro jogador:
- será concedido tiro livre indireto à equipe
contraria desde o lugar onde a falta foi cometida
- Se a bola está em jogo e o executor do tiro
tocá-la intencionalmente com as mãos antes desta ter tocado a outro
jogador:
- será concedido tiro livre direto à equipe
contraria, desde o lugar onde a falta foi cometida
- será concedido um tiro penal se a falta foi
cometida dentro da área penal do executor
Tiro de meta lançado pelo goleiro
- Se a bola está em jogo e o goleiro toca pela
Segunda vez a bola (exceto com suas mãos) antes
que esta tenha tocado a outro jogador:
- será concedido um tiro livre indireto à equipe
contrária desde o lugar onde a falta foi cometida
- Se a bola está em jogo e o goleiro toca intencionalmente a bola com a mão antes que esta tenha tocado a outro jogador:
- será concedido um tiro livre direto à equipe
contrária se a falta ocorreu fora da área penal do goleiro, e o tiro será
lançado desde o lugar onde a falta foi cometida
- será concedido um tiro livre indireto à equipe
contrária se a falta ocorreu dentro da área penal do goleiro, e o tiro será
lançado desde o lugar onde a falta foi cometida
- Para qualquer outra infração à Regra:
- o tiro será repetido
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O TIRO DE CANTO
- O tiro de canto é uma forma e reiniciar o
jogo.
- Se poderá anotar um gol diretamente de um tiro
de canto, porém somente contra a equipe contrária.
Será concedido um tiro e canto quando:
- a bola tiver ultrapassado na sua totalidade a
linha de meta, seja por terra ou pelo ar, depois de haver tocado por último a
um jogador da equipe defensora, e não tenha sido marcado um gol conforme a
Regra 10
Procedimento
- a bola será colocada no interior do quadrante da bandeirinha de córner que estiver mais próxima
não se deverá tirar a bandeirinha do córner
- os adversários deverão permanecer a um mínimo
de 9,15 m da bola até que esta esteja em jogo
- a bola será lançada por um jogador da equipe
atacante
- a bola estará em jogo no momento em que é
chutada e se põe em movimento
- executor do tiro não deverá jogar a bola pela
Segunda vez até que esta não tenha tocado a outro jogador
Contravenções/Sanções
- O tiro de canto será executado por qualquer
jogador, exceto o goleiro.
- Se a bola está em jogo e o executor o tiro toca
a bola pela Segunda vez (exceto com as mãos) antes de que esta tenha tocado a
outro jogador:
- será concedido um tiro livre indireto à equipe
contrária desde o lugar onde a falta foi cometida. Se a bola está em jogo e o
executor do tiro toca intencionalmente a bola com as mãos antes que esta
tenha tocado a outro jogador:
- será concedido um tiro livre direto à equipe
contrária desde o lugar onde a infração foi cometida
- será concedido um tiro penal se a falta foi
cometida dentro da área penal o executor
Tiro de canto executado pelo goleiro
- Se a bola está em jogo e o goleiro toca pela
Segunda vez a bola (exceto com suas mãos) antes que esta tenha tocado a outro
jogador:
- será concedido um tiro livre indireto à equipe
contrária desde o lugar onde a falta foi cometida
- Se a bola está em jogo e o goleiro toca intencionalmente a bola com as mãos antes que esta tenha tocado a outro jogador:
- será concedido um tiro livre direto à equipe
contrária se a falta ocorreu fora da área penal do goleiro e o tiro será
lançado desde o lugar onde a falta foi cometida
- será concedido um tiro livre indireto à equipe
contrária se a falta ocorreu dentro da área penal do goleiro e o tiro será
lançado desde o lugar onde a falta foi cometida
- Para qualquer outra contravenção a Regra:
- o tiro será repetido
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GINÁSTICA –
REGRAS
Modernamente, a fim de evitar a
limitação do conceito ginástica ao esportivo ou a uma de suas modalidades, a
ginástica passou a ser dividida em cinco campos de atuação e desenvolvimento:
condicionamento físico, de competições, fisioterapêuticas, de demonstração e
de conscientização corporal. A de condicionamento físico engloba todas as
modalidades que possuem o objetivo final de adquirir e manter a condição
física de um praticante ou de um atleta; as de competição, como o próprio
nome define, reúne todas as modalidades competitivas e abarcadas pela
Federação Internacional; as ginásticas fisioterapêuticas abarcam todas
aquelas práticas responsáveis pela utilização do exercício físico na
prevenção ou tratamento de doenças e para reabilitação de acidentados; as de
demonstração têm como principal função a interação social e o
compartilhamento do aprendizado e da evolução gímnica, tendo como o maior
exemplo, a Gymnaestrada; por fim, as de conscientização corporal focam-se em
reunir novas propostas de abordagem do corpo na busca da solução de problemas
físicos e posturais.
Modalidades: as subdivisões competitivas
A ginástica moderna, regimentada
pela Federação Internacional de Ginástica, incorpora seis modalidades
distintas, com uma delas divida em duas ramificações de importância igual,
gerando assim um total de sete, de acordo com a visão da federação, que deu
ainda a cada uma delas um específico Código de Pontos.[29] Uma dentre as
demais, não competitiva, reúne no concreto, o conceito da ginástica em si:
- Ginástica artística (no Brasil, chamada também de
olímpica)
- Ginástica rítmica
- Trampolim acrobático
- Ginástica acrobática
- Ginástica aeróbica
- Ginástica geral Gymnaestrada
Ginástica acrobática
Embora a acrobacia, enquanto
prática, tenha desenvolvido-se durante o século VIII, devido ao surgimento do
circo, as primeiras competições do esporte datam do século XX, com o primeira
realizada em 1973. Nesse mesmo ano, fora criada Federação Internacional de
Esportes Acrobáticos, fundida, em 1998, à FIG. Esta modalidade tem por
objetivo o trabalho em grupo e a cooperação. Confiar no parceiro é habilidade
imperativa para o trabalho em equipes, que consiste em beleza, dinâmica,
força, equilíbrio, destreza, coordenação e flexibilidade. Suas competições
possuem cinco divisões: par feminino, par masculino, par misto, trio feminino
e quarteto masculino. As rotinas são executadas em um tablado de 12x12
metros, em igual medida ao da prática artística. Os acrobatas em grupo devem
executar três séries: de equilíbrio, dinâmica e combinada. Uma de Equilíbrio,
uma Dinâmica e outra Combinada. As séries dinâmicas são mais ativas e com
elementos de lançamentos com voos do ginasta. As de equilíbrio valorizam os
exercícios estáticos. Em níveis mais altos, a combinada é um misto das duas
séries anteriormente citadas. Todas as apresentações são realizadas com
música, a fim de enriquecer os movimentos corporais.
Ginástica aeróbica
Esta modalidade - elaborada por
Kenneth Cooper - foi inicialmente desenvolvida para o treinamento de
astronautas. Mais tarde, a iniciativa fora continuada por Jane Fonda, que
expandiu o programa técnica e comercialmente para se tornar a popular fitness
aerobics. Assim, a ginástica aeróbica surgiu no final da década de 1980 como
forma de praticar exercícios físicos, voltada para o público em geral. Pouco
depois, tornou-se também um esporte competitivo para ginastas de alto nível.
Quatorze anos mais tarde, a Federação Internacional organizou os campeonatos
mundiais da modalidade, cuja primeira edição contabilizou a participação de
34 países. Esta disciplina requer do ginasta um elevado nível de força,
agilidade, flexibilidade e coordenação. Piruetas e mortais, típicos da
ginástica artística, não são movimentos executados pela modalidade aeróbica.
Seus eventos são divididos em cinco: individual feminino e masculino, pares
mistos, trios e sextetos. De acordo com a FIG, o Brasil é o país com o maior
número de praticantes da ginástica aeróbica, com mais quinhentos mil
praticantes. Estados Unidos, Argentina, Austrália e Espanha, são outros
países de práticas destacadas.
Ginástica Artística
Esta modalidade, por ser a mais
antiga de todas, tem sua história constantemente confundida com a da própria
ginástica. Enquanto cunho esportivo, a ginástica artística foi a primeira
ramificação da ginástica em si, em matéria de combinação de exercícios
sistemáticos, criada para diferenciar as técnicas e os movimentos criados das
práticas militares. Praticada desde a Grécia antiga, se vista como ginástica,
a artística evoluiu com o surgimento dos centros de treinamento, idealizados
e realizados pelo alemão Friedrich Ludwig Jahn, que criou e aperfeiçoou
aparelhos como conhecidos hoje. Sua inserção nos Jogos Olímpicos da era
moderna, deu à ginástica o status de esporte olímpico, no qual se
desenvolveram e são disputadas suas demais modalidades competitivas dentro do
conceito de esporte e modalidade do Comitê Olímpico Internacional.
Suas competições dividem-se em
duas submodalidades, vistas pela FIG como modalidades diferentes e de igual
importância às outras cinco: WAG (feminina) e MAG(masculina), com regras e
aparelhos distintos. Enquanto os homens disputam oito provas - equipes, concurso
geral, cavalo com alças, argolas, barras paralelas, barra fixa, solo e salto
-, as mulheres disputam seis - equipes, individual geral, trave e barras
assimétricas. Os ginastas devem mostrar força, equilíbrio, coordenação,
flexibilidade e graça (este último, unicamente na WAG). Na competição, as
notas são divididas em de partida e de execução. Na fase classificatória, os
primeiros 24 colocados avançam para a prova do concurso geral, as oito
primeiras nações avançam para a final coletiva e os oito melhor colocados em
cada aparelho avançam para as finais individuais por aparato.
Ginástica geral
A ginástica para todos traz a
essência da prática para dentro da Federação Internacional, ou seja, é o
conceito da própria ginástica, inserida na e para a federação.
Historicamente, a origem desta modalidade não competitiva, está atrelada à
trajetória da própria FIG e tem por significado a junção de todas as
modalidades, que resultam em um conjunto de exercícios que visam os
benefícios da prática constante. O importante é realizar os movimentos
gímnicos com prazer e originalidade. Esta modalidade não é competitiva e pode
ser praticada por todos independente de idade, porte ou aptidão física. Em
suma, a idéia da ginástica geral é a mesma da ginástica enquanto prática
física descrita por Francisco Amoros.
Por mostrar-se mais interessado
pelos festivais de ginástica e pelos benefícios da modalidade do que pelas
competições, o até então presidente Nicolas Cupérus, idealizou uma
Gymnaestrada calcado na filosofia da ginástica geral, que representa a ideia
primeira da ginástica em si. Falecido, não chegou a vê-lo realizado, pois só
em 1953, o Festival Internacional de Ginástica, inspirado nas Lingiádas,
festivais de apresentação das práticas gímnicas que aconteciam na Suécia,
teve sua primeira edição concretizada, em Roterdã. É durante as Gymnaestradas
que os atletas e praticantes mostram a evolução do esporte e compartilham
seus conhecimentos entre as nações.
Ginástica rítmica
Data do século XVI o primeiro
relato acerca da prática da ginástica ligada ao ritmo. A partir disso, foram
mais de duzentos anos até se tornar um conjunto uniforme de dança, levado à
extinta União Soviética, onde passou a ser ensinado como um novo esporte.
Mais tarde, obteve sua independência da modalidade artística - para a qual
deixou a musicalidade - e um sistema organizado, com aparelhos e competições
próprios, criados pelo alemão Medau e incentivado pela árbitra Berthe
Villancher. Em 1996, tornou-se um esporte olímpico, cem anós após a entrada
da ginástica em Jogos Olímpicos. Esta modalidade envolve movimentos de corpo
em dança de variados tipos e dificuldades combinadas com a manipulação de
pequenos equipamentos. Em suas rotinas, são ainda permitidos certos elementos
pré-acrobáticos, como os rolamentos e os espacates. As atletas, durante suas
apresentações, devem mostrar coordenação, controle e movimentos de dança
harmônicos e sincronizados com as companheiras e a música.
Ginástica de Trampolin
Ainda que seu surgimento seja
impreciso, é sabido que na Idade Média os acrobatas de circo utilizavam
tábuas de molas em suas apresentações e os trapezistas realizavam novos
saltos a partir do impulso realizado em uma rede de segurança. Contudo,
apenas no início do século XX, apareceram as performances realizadas em
"camas de pular", enquanto forma de entretenimento. Na história
circense, estudiosos supõem que o acrobata Du Trampolin, aproveitou a
impulsão da rede de proteção como forma de decolagem. Mais tarde, o aparelho
sofreu um outro tipo de modificação, nos Estados Unidos, para atividade de
queda e mergulho.
Enquanto esporte, o trampolim foi
criado por George Nissen, em 1936, e institucionalizado como modalidade
esportiva nos programas de Educação Física em escolas, universidades e
treinamentos de militares. Popularizado, é praticado por profissionais do
esporte e amadores. Como modalidade regida pela FIG, o trampolim consiste em
liberdade, voo e espaço. Inúmeros mortais e piruetas são executados a oito
metros de altura e requerem precisão técnica e preciso controle do corpo. As
competições são individuais ou sincronizadas para os homens e para as
mulheres. São usados um e dois trampolins para um ou dois atletas de
performances parecidas que devem executar uma série de dez elementos.
Tumbling
Esta, em contraposto ao que
aparenta, não é uma prática nascida do trampolim acrobático, embora pertença
ao mesmo grupo. Modalidade integrante dos Jogos Olímpicos de Los Angeles -
1932, teve como primeiro campeão do mundo, o norte-americano Rolando Wolf.
Nas décadas de 1960 e 1970 o tumbling atingiu maior popularidade na Europa
Oriental, tendo gradualmente adquirido presença na Europa Ocidental, Estados
Unidos, Ásia e Austrália. O tumbling é executado em uma pista elevada de 25
metros, que ajuda os acrobatas dando uma propulsão que os elevam até altura
superior a de uma tabela de basquetebol. Durante a performance, o ginasta
deve sempre demonstrar velocidade, força e habilidade, enquanto executa uma
série de manobras acrobáticas. Mortais com múltiplos saltos e piruetas serão
executados sempre em busca de uma performance próxima ao limite de altura e
velocidade.
Duplo-mini
Considerado um esporte relativamente novo, o duplo-mini é um misto do trampolim acrobático e do tumbling: combina a corrida horizontal do tumbling com os saltos verticais do trampolim. Depois de uma pequena corrida, o atleta salta sobre um trampolim pequeno, duplamente nivelado, para executar um salto em um dos níveis, ressaltando no segundo, seguido imediatamente por um elemento que irá finalizar sobre o colchão de aterrissagem. O duplo-mini trampolim é semelhante em conceito a um trampolim de mergulho, porém usando um colchão em vez de água. |
REGRA 1 - A QUADRA
1.1 A quadra é de forma retangular: compreende uma superfície de jogo e duas áreas de gol e mede 40m de comprimento e 20m de largura. Os grandes lados são chamados linhas laterais; os pequenos, linhas de gol. O estado da quadra não deve ser modificado de forma nenhuma em benefício de só uma equipe.
1.2 O gol ou baliza e colocado no meio da
linha de gol. Ele deve ser solidamente fixado ao solo. Mede no interior 2m de
altura e 3m de largura.
1.3 A área de gol é delimitada por uma
linha reta de 3m, traçada 6m à frente da baliza, paralelamente à linha de gol
e continuada em cada extremidade por um quarto de círculo de 6m de raio, tendo
por centro o ângulo interno, inferior e posterior de cada poste da baliza. A
linha delimitando a superfície é chamada área de gol
1.4 A linha de tiro livre, descontínua, se
inscreve sobre uma reta de 3m traçada 9m à frente da baliza, paralelamente à
linha da área de gol. Os traços da linha de tiro livre medem 15cm, assim como
os intervalos
1.5 A marca de 7m é constituída por uma
linha e 1m traçada á frente do meio da baliza, paralelamente à linha de gol,
a uma distância de 7m a partir do lado exterior da linha de gol.
1.6 Uma marca de 15cm de comprimento é
traçada à frente do meio de cada baliza e paralelamente a esta, a uma
distância de 4m a partir do lado exterior da linha de gol. É a linha de
limitação do goleiro, antes de a bola sair das mãos do cobrador, quando da
execução de um tiro de 7 metros.
1.8 De cada lado e a 4,50m da linha
central, uma marca de 15cm delimitando cada uma das zonas de substituição,
respectivamente, para as equipes que estiverem ocupando os respectivos bancos
de reservas.
REGRA 2 - A DURAÇÃO DO JOGO
2.1 Para equipes masculina e femininas de mais de 18 anos, a duração do jogo é de 2 X 30 minutos com 10 minutos de intervalo.
2.2 O jogo começa pelo apito do árbitro
central autorizando o tiro de saída, e termina pelo sinal do cronometrista.
As infrações e condutas anti-desportivas cometidas antes do sinal do
cronometrista, devem ser punidas pelos árbitros, mesmo depois de se ter
sinalizado o final do jogo.
2.3 Após o intervalo, as equipes trocam de
quadra.
2.4 Os árbitros decidem quando o tempo
deve ser interrompido e quando ele deve ser retomado.
Eles assinalam ao cronometrista o instante da parada dos cronômetros e os da reposição em jogo.
2.5 Se um tiro livre ou um tiro de 7m é
assinalado pouco antes do intervalo ou do final do jogo, o cronometrista deve
esperar o resultado imediato do tiro antes de sinalizar o encerramento do
jogo mesmo se o jogo estiver terminado.
2.6 Se os árbitros constatam que o jogo
foi interrompido antes do tempo regulamentar pelo cronometrista, devem reter
os jogadores na quadra e se ocupar do reinício do jogo, para completar o
tempo que resta por jogar.
2.7 Se o jogo empatado deve ter a sua
continuação até que haja um vencedor, após 5 minutos de intervalo, a escolha
da quadra ou do tiro de saída deve ser novamente sorteada.
A prorrogação dura 2 X 5 minutos para todas as equipes (troca de quadra sem intervalo). Se o jogo continuar empatado após esta primeira prorrogação, uma segunda é jogada após 5 minutos de intervalo e um novo sorteio, com duração de2 X 5 minutos (troca de quadra sem intervalo). Se o jogo continuar empatado, proceder-se-á de acordo com o regulamento particular da competição em curso.
REGRA 3 - A BOLA
3.1 A bola é constituída por um invólucro de couro ou de matéria plástica de cor uniforme. É de forma redonda. Bolas brilhantes ou lisas não serão permitidas.
3.2 Para os homens, a bola deve medir no
início do jogo de 58 a 60 cm de circunferência e pesar de 425 a 475g. Para as
mulheres a bola deve medir no início do jogo de 54 a 56cm de circunferência
de pesar de 325 a 400g.
REGRA 4 - OS JOGADORES
4.1 Uma equipe se compõe de 12 jogadores (10 jogadores de quadra e 2 goleiros). Em todos os casos, a equipe é obrigada a jogar com 1 goleiro, 7 jogadores no máximo (6 jogadores de quadra e 1 goleiro) que podem se encontrar na quadra ao mesmo tempo, os quais devem ser inscritos na súmula da partida. Os outros jogadores são reservas.
4.4 Durante o jogo os reservas podem
entrar na quadra a qualquer momento e repetidamente, sem avisar o
cronometrista, desde que os jogadores substituídos tenham abandonado a
quadra. Isto vale igualmente para a substituição do goleiro.
4.7 O uniforme dos jogadores de quadra de
uma equipe deve ser igual, sendo que a cor do uniforme do goleiro deve
diferir claramente das duas equipes.
REGRA 5 - O GOLEIRO
5.1 Um goleiro nunca pode substituir um outro jogador, no entanto qualquer outro jogador pode substituir um goleiro. O jogador de quadra deve vestir o uniforme do goleiro antes de substituí-lo pela zona de substituição.
É permitido ao goleiro :
5.2 Tocar a bola na área de gol numa
tentativa de defesa, com todas as partes do corpo. OBS: Exceto chutar a bola,
mesmo em tentativa de defesa.
5.3 Deslocar-se na área de gol com a bola
na mão, sem restrição.
5.4 Sair da área de gol, numa ação
defensiva, e continuar a jogar, poder, e tomar parte do jogo. Neste caso,
estará sujeito às regras dos demais jogadores de quadra.
5.5 Sair da área de gol, numa ação
defensiva, e continuar a jogar, desde que não tenha a bola dominada.
5.7 Jogar intencionalmente a bola dominada
atrás da linha de gol, por fora da baliza (tiro livre).
5.9 Tocar a bola na área de gol, depois de
um tiro de meta, se a bola não tiver sido tocada por outro jogador (tiro
livre).
5.10 Tocar a bola na área de gol, parada
ou rolando no solo, fora da área de gol, desde que ele se encontre dentro de
sua área de gol (tiro livre).
5.12 Voltar com a bola da quadra de jogo
para dentro de sua própria área de gol (tiro de 7m).
REGRA 6 - A ÁREA DE GOL
6.1 Somente o goleiro tem o direito de permanecer na área de gol. Ela é violada, desde que um jogador de quadra a toque, inclusive em sua linha, com qualquer parte do corpo.
6.2 A violação da área de gol por um
jogador de quadra é punida da seguinte forma:
A) Tiro livre, se um jogador de quadra a invade com a bola. B) Tiro livre, se um jogador de quadra a invade sem a bola e disso leva vantagem. C) Tiro de 7m, se um jogador da equipde que defende e invade intencionalmente, e desta maneira coloca em desvantagem o jogador atacante que tem a posse da bola.
6.7 O lançamento intencional da bola para
sua própria área de gol é punido da seguinte forma: A) Gol, se a bola penetra
no gol.
B) Tiro de 7m, se o goleiro toca a bola evitando que esta entre no gol. C) Tiro livre, se a bola permanecer na área de gol ou ultrapassar a linha de gol por fora da baliza.
REGRA 7 - O MANEJO DA BOLA
É permitido : 7.1 Lançar, bater, empurrar, socar, parar e pegar a bola com a ajuda das mãos, braços, cabeça, tronco e joelhos.
7.2 Segurar a bola no máximo durante 3
segundos, mesmo que ela esteja no solo.
7.3 Fazer no máximo 3 passos com a bola na
mão. Um passo é feito:
A) Quando o jogador, tendo os dois pés no solo, levanta um dos pés e torna a pousá-lo (não importa a direção ou distãncia) ou o desloca (deslizar). B) Quando um jogador, tendo um pé no chão, apanha a bola e em seguida toca o solo com o segundo pé. C) Quando o jogador em suspensão toca o solo com um pé e salta no mesmo pé ou toca o chão com o segundo pé. D) Quando o jogador em suspensão toca o solo com os dois pés ao mesmo tempo, levanta em seguida um dos pés e torna a pousá-lo ou deslocá-lo. Nota: Quando um pé é deslocado no chão, o segundo pé pode ser trazido junto ao primeiro.
REGRA 8 - CONDUTA PARA COM O ADVERSÁRIO
É permitido:
8.1 Utilizar os braços e as mãos para
apoderar-se da bola.
8.2 Tirar a bola do adversário com a mão
aberta, não importa de que lado.
8.3 Barrar com o tronco o caminho do
adversário, mesmo que ele não esteja com a posse da bola.
É proibido:
8.4 Barrar o caminho do adversário ou contê-lo com os braços, as mãos ou as pernas.
8.6 Arrancar a bola do adversário com uma
ou duas mãos, assim como bater na bola que ele tenha em suas mãos.
8.7 Utilizar o punho para tirar a bola do
adversário.
8.8 Lançar a bola de modo perigoso para o
adversário ou dirigir a bola contra ele numa finta perigosa.
REGRA 9 - O GOL
9.1 Um gol será marcado, quando a bola ultrapassar totalmente a linha de gol por dentro da baliza e desde que nenhuma falta tenha sido cometida pelo executor e seus companheiros. Quando um defensor comete uma infração anti-regularmente que não impeça que a bola entre na baliza, o gol é considerado marcado, desde que os árbitros tenham a certeza de que a bola ultrapassaria a linha de gol, por entre as balizas. O gol não será válido se os árbitros ou o cronometrista assinalaram a paralisação do jogo, antes que a bola tenha ultrapassado a linha de gol, por dentro da baliza.
REGRA 10 - O TIRO DE SAÍDA
10.1 No início do jogo, o tiro de saída é executado pela equipe que ganhou o sorteio e que escolheu a saída, ou pela outra equipe, se a que ganhou o sorteio escolheu a quadra. Após o intervalo, o tiro de saída pertence à equipe que não o fez no início do jogo. Em caso de prorrogação, a escolha da quadra ou da saída é novamente sorteada.
10.4 No momento do tiro de saída, todos os
jogadores devem se encontrar na sua própria meia-quadra: os jogadores
adversários devem se encontrar pelo menos a 3m do jogador executante do tiro
de saída.
REGRA 11 - TIRO DE LATERAL
11.1 O tiro de lateral é ordenado quando a bola ultrapassar completamente uma linha lateral, ou quando a bola tocar por último um jogador da equipe defensora antes que ela deixe a quadra, ultrapassando a linha de gol por fora da baliza. Um tiro de meta deve ser executado no caso em que o caso, na área de gol, tenha tocado por último a bola antes que ela ultrapasse a linha de gol por fora da baliza.
11.4 O jogador que executa o tiro de
lateral deve manter um pé sobre a linha lateral, até que a bola tenha deixado
a sua mão. Não é permitido colocar a bola no solo e tornar a pegá-la , ou
quicar a bola.
REGRA 12 - O TIRO DE META
12.1 Um tiro de meta é ordenado quando a bola ultrapassar a linha de gol, por fora da baliza (ver todavia 5.7, 7,10, 11.1)
12.2 O tiro de meta deve ser executado sem
o apito do árbitro, da área de gol por sobre a linha da área de gol (ver
todavia 16.3b).
REGRA 13 - O TIRO LIVRE
13.1 Um tiro livre é ordenado nos seguintes casos: A) Substituição anti-regulamentar. B) Faltas do goleiro. C) Faltas dos jogadores de quadra na área de gol D) Manejo anti-regulamentar da bola. E) Lançamento intencional da bola por fora da linha lateral ou linha de gol por fora da baliza. F) Jogo passivo G) Conduta anti-regulamentar para com o adversário. H) Tiro de saída anti-regulamentar. I) Conduta anti-regulamentar num tiro de lateral. J) Conduta anti-regulamentar num tiro de meta. K) Conduta anti-regulamentar num tiro livre L) Paralisação do jogo, sem que tenha havido nenhuma infração às regras. M) Conduta anti-regulamentar por ocasião de um tiro de 7 metros. N) Conduta anti-regulamentar num tiro de árbitro. O) Execução incorreta dos tiros. P) Conduta antidesportiva grosseira ou repetida. 13.3 Desde que, de posse da bola, o jogador que executa o tiro livre esteja pronto a executá-lo do local exato, não lhe é mais permitido colocar a bola no solo e tornar a pegá-la, ou quicar a bola.
13.4 Durante a execução de um tiro livre,
os jogadores da equipe atacante não devem tocar ou ultrapassar a linha de
tiro livre.
13.5 Durante a execução de um tiro livre,
os jogadores adversários devem estar a pelo menos 3m do executor. Durante a
sua execução na linha de tiro livre, os jogadores da equipe defensora podem
se colocar na linha da área de gol.
13.7 Se o jogo foi paralisado sem que tenha
havido ações anti-regulamentares e a bola estava em poder de uma determinada
equipe, o jogo é reiniciado por um tiro livre ou correspondente, executado
após o apito do árbitro, do local onde se encontrava a bola no momento de
paralisação e pela equipe que estava com a posse da bola.
REGRA 14 - O TIRO DE 7 METROS
14.1 Um tiro de 7 metros é ordenado nos seguintes casos: A) Quando a infração, em qualquer parte da quadra de jogo, frustra uma clara ocasião de gol, inclusive se a comete um oficial. B) O goleiro joga, para a sua área de gol, a bola que se encontra no solo fora da área de gol, ou retorna, com a bola controlada, da quadra para a área de gol. C) Violaçào da própria área de gol, numa tentativa de defesa, colocando em desvantagem o jogador atacante que está com a posse da bola. D) Lançar a bola intencionalmente para o próprio goleiro na sua área de gol.
14.2 O tiro de 7m é um lançamento direto
ao gol e deve ser executado dentro dos 3 segundos após o apito do árbitro.
REGRA 15 - O TIRO DE ÁRBITRO
15.1 Um tiro de árbitro é ordenado nos seguintes casos: A) Quando os jogadores das duas equipes cometem ações anti-regulamentares ao mesmo tempo, na quadra. B) Quando a bola toca o teto ou objeto fixado sobre a quadra (11.2, 12.3, 13.2, 18.7c) C) Quando o jogo é interrompido sem que tenha havido qualquer infração, e a bola não esteja em poder de nenhuma equipe. 15.2 Sem apitar o árbitro central lança a bola verticalmente para cima no local onde ela se encontrava no momento da interrupção do jogo. Se este local está situado entre as linhas de área de gol e de tiro livre, o tiro de árbitro é executado do local mais próximo fora da linha de tiro livre.
15.3 Na execução de um tiro de árbitro,
todos os jogadores, salvo um de cada equipe, devem estar pelo menos 3m do
árbitro (13.1o). Os dois jogadores devem estar um de cada lado do árbitro,
cada um do lado de seu próprio gol. A bola somente poderá ser jogada quando
atingir o seu ponto mais alto.
Obs: Os jogadores poderão tocar, ou dominar a bola para si mesmo.
REGRA 16 - A EXECUÇÃO DOS TIROS
16.1 Antes da execução de qualquer tiro, a bola deve estar na mão do executor, e todos os jogadores devem tomar posição, de acordo com as regras do tiro em questão. * Ver todavia 16.7.
16.4 Os tiros são considerados executados,
assim que a bola tenha deixado a mão do executor. * Ver todavia 12.2 e 15.3.
Durante a execução de todos os tiros, a bola deve ser lançada e não deve ser entregue, nem tocada por um companheiro de equipe.
16.7 Durante a execução de um tiro de
lateral, ou de tiro livre, os árbitros não devem corrigir uma posição
irregular dos adversários, se, com uma execução imediata, esta incorreção não
causa nenhum prejuízo à equipe atacante. Quando esta incorreção causar
prejuízo, a posição irregular deve ser corrigida.
Se os árbitros apitam ordenando a execução de um tiro, apesar da posição irregular de um adversário, este tem o direito de intervir normalmente no jogo e não pode ser punido por sua ação.
REGRA 17 - AS SANÇÕES
17.1 Uma advertência pode ser dada: A) No caso de conduta anti-regulamentar para com o adversário (5.6, 8.4-11). Uma advertência será dada: B) Faltas pertinentes à conduta anti-regulamentar para com o adversário são punidas progressivamente (8.13). C) Faltas quando o adversário está executando um tiro (16.7) D) Conduta antidesportiva de parte do jogador ou oficial (17.11, 17.12a,c)
17.3 Uma exclusão deve ser dada nos
seguintes casos:
A) Substituição irregular ou entrada na quadra de jogo anti-regulamentar. B) Por repetidas infrações no comportamento para com o adversário, sancionado progressivamente. C) Conduta antidesportiva repetida por parte de um jogador na quadra de jogo. D) O jogador que não liberar imediatamente a bola quando os árbitros tomam uma decisão contra sua equipe. E) Irregularidades repetidas quando da execução dos tiros pela equipe adversária. Em casos excepcionais, uma exclusão pode ser dada sem advertência prévia.
17.5 Uma desqualificação será dada nos
seguintes casos:
A) Entrada, na quadra de jogo, de um jogador não inscrito na súmula de jogo. B) Irregularidades graves na conduta para com o adversário. C) Conduta antidesportiva repetida por um oficial ou um jogador fora de quadra (17.11 e 17.12d) D) Conduta antidesportiva grave, igualmente por parte de um oficial (17.11, 17.12b,d) E) Depois de uma terceira exclusão de um mesmo jogador F) Agressão fora da quadra de jogo por um jogador ou um oficial. A desqualificação de um jogador na quadra sempre vai acompanhada de uma exclusão, ou seja, a equipe fica com menos 1 jogador por 2 minutos podendo a equipe ser completada após esse período.
17.7 Uma expulsão será dada, em caso de
agressão dentro da quadra (8.15, 8.17p e 17.11) Uma expulsão considera-se uma
intervenção física irregular, particularmente forte (8.15), cometida contra o
corpo de um jogador, árbitro, secretário/cronometrista, oficial ou
espectador.
17.11 Em caso de conduta antidesportiva,
os árbitros devem dar uma advertência ao jogador (17.1d), encontrando-se ele
dentro ou fora da quadra.
Em caso de reincidência, o jogador é excluído (17.3e) se ele se encontra na quadra. Ele é desqualificado (17.5) se encontrar-se fora dela. O comportamento antidesportivo de um oficial deve ser punido com advertência (17.1d) e, em caso de reincidência, com uma desqualificação. Igualmente, no segundo caso, não poderá permanecer na zona de substituições, Por ocasião de uma conduta irregular (atitude antidesportiva ou agressão), ocorrida durante uma interrupção de jogo ou "time-out" (paralisação do tempo de jogo), o jogo será retomado pelo tiro ordenado quando da interrupção
17.12 A conduta antidesportiva ou agressão
dentro da quadra de jogo deve punir-se como se segue:
Antes do jogo: A) No caso de conduta antidesportiva, por uma advertência (17.1d) B) Conduta antidesportiva ou agressão, por desqualificação (17,5d,f). Durante o intervalo: C) No caso de conduta antidesportiva, com uma advertência (17,1d) D) No caso de conduta antidesportiva grave ou repetida, ou agressão, por desqualificação (17,5c,d,f). Após o jogo: E) Relatório escrito.
REGRA 18 - OS ÁRBITROS
18.1 Cada jogo é dirigido por dois árbitros, tendo ambos os mesmos direitos. São assistidos por um secretário e um cronometrista
18.7 Em princípio, compete ao árbitro
central apitar:
A) A execução do tiro de saída. B) A execução do tiro de 7 metros. C) A execução de todos os tiros e após a paralisação do tempo de jogo (18.11) O árbitro de gol usará o seu apito: D) Quando um gol tiver sido marcado (9.1).
18.11 Ambos os árbitros são encarregados e
responsáveis pelo controle do tempo de jogo. Em caso de dúvida sobre a
exatidão da cronometragem, a decisão caberá ao árbitro designado em primeiro
lugar na convocação oficial.
REGRA 19 - O SECRETÁRIO E O CRONOMETRISTA
19.1 O secretário controla a relação dos jogadores (somente os jogadores inscritos estão qualificados) e, com o cronometrista, a entrada dos jogadores que completam sua equipe ou os jogadores excluídos. Ele preenche a súmula, indicando os dados necessários (gols, advertências, exclusões, desqualificações e expulsões).
O cronometrista controla:
A) O tempo de jogo; os árbitros decidem quando o cronômetro deve ser parado e quando novamente será acionado. B) O número de jogadores e oficiais no banco de reservas. C) Com o secretário, a entrada dos jogadores que completam as equipes. D) A entrada e saída dos substitutos E) A entrada dos jogadores não admitidos F) O tempo de exclusão dos jogadores. O cronometrista indica o final do 1º tempo e o final do jogo, com um sinal claramente audível (ver, todavia, 2.2 e 2.5). |
LUTAS
– REGRAS
JUDÔ
Origem
- Como
luta o JUDÔ foi sistematizado e organizado por volta de 1882, pelo
mestre ocidental Jigoro Kano e se constituiu a partir dos movimentos e gestos
do ju-jutsu (ju: flexível e jutsu arte praticada pelos samurais japoneses sem
a utilização de armas.
Objetivo
- É
caracterizado por movimentos que envolvem agarramentos, rolamentos, quedas,
equilíbrios, desequilíbrios, projeções (lançamentos) e imobilizações. O
objetivo final é projetar o oponente ao chão ou imobilizá-lo.
Principais
regras e golpes
O JUDÔ tem duração de até 5 minutos, praticado em
um tatame de 14 a 16 metros quadrados. Vence o confronto aquele que aplicar o
ippon. Caso esse golpe não ocorra a vitória será dada aos golpes abaixo:
Ippon: é o golpe completo (objetivo da luta)
ocorre quando um praticante consegue derrubar o oponente de costas no chão ou
imobilizá-lo por 25 segundos.
Wazari: outra possibilidade de conquistar o ippon
é realizar 2 wazari. O wazari é um ippon incompleto quando não concretiza o
contato das costas do adversário no tatame.
Yuko: é quando ocorre uma queda de um dos
oponentes de lado no tatame.
Koka: golpe caractrerizado por uma queda sentada
no tatame. É a menor pontuação do judô.
BOXE
Origem
- Tem sua
origem nos séculos XVIII e XIX na Inglaterra e era praticado com
as mãos nuas. Essas lutas com as mãos descobertas eram frequentemente
brutais, de modo que acabou sofrendo intensas mudanças em 1867, com a
formulação das Regras de Queensberry, que previam rounds de três minutos,
separados por um intervalo de um minuto, além do uso obrigatório das luvas.
Essas regras entraram em vigor em 1872.
Objetivo
- O boxe
tem como objetivo derrubar o oponente com a utilização das mãos através de
golpes.
Principais
Golpes
Jab ou jabe: golpe frontal com o punho que está a
frente na guarda. Embora seja geralmente usado para afastar o oponente ou
para medir a distancia, ele pode nocautear;
Direto: golpe frontal com o punho que está atrás
na guarda. É um golpe muito rápido e forte;
Cruzado (cross): tão potente quanto o direto,
porém o alvo é a lateral da cabeça do adversário. O cruzado termina seu
movimento com o braço flexionado, diferentemente do direto;
Hook ou gancho: desferido em movimento curvo do
punho, atingindo lateralmente a cabeça ou abdome, dificultando a defesa do
oponente. Difere do cruzado pela distância que é aplicado, próximo e
contornando a guarda adversária;
Uppercut: golpe desferido de baixo para cima
visando atingir o queixo do oponente.
Jab-direto: desfere-se socos com ambas as mãos ao
mesmo tempo.
TAEKWONDO
Origem
- A arte
marcial surgiu como forma de renascimento, depois dos conflitos e período de
dominação da Coreia pelo Japão. Após a Segunda Guerra Mundial, o Taekwondo
foi criado com base no Karate japonês com influências de Taekkyeon, arte
marcial coreana. O Karate foi introduzido para a Coreia durante o período de
anexação (1910-1945), servindo de base para o desenvolvimento de Taekwondo,
artes marciais chinesas também influenciaram o Taekwondo.
Objetivo
O
objetivo do taekwondo indica a utilização de técnica de combate sem armas
para defesa pessoal, envolvendo destreza no emprego das mãos e punhos, de
pontapés voadores, de esquivas e intercepções de golpes com as mãos, braços
ou pés, para a rápida destruição do oponente.
Principais
Regras
Não é permitido agarrar, socar no rosto, atingir
abaixo da linha de cintura ou empurrar adversário (estas práticas fazem o
lutador perder pontos);
Vence o lutador que conseguir provocar num
nocaute (queda do adversário sem que ele apresente condições de continuar a
luta). Se esta situação não ocorrer até o final da luta, vence quem obtiver
um maior número de pontos, que são conquistados através dos golpes.
LUTA GRECO-ROMANA
Origem - A luta greco-romana foi desenvolvida
na França no início do século 19, e era parte do treinamento dos soldados de
Napoleão. Em sua versão moderna, a luta Greco-romana é mais um esporte que
uma arte marcial. Não se deve confundi-la com a luta livre, pois a luta
grego-romana segue um estilo rigidamente centrado na parte superior do corpo,
em que o competidor pode usar somente os membros superiores e atacar o
oponente acima da cintura.
Objetivo
- O
objetivo é imobilizar os dois ombros de um adversário até a rendição.
Principais
Regras
Uma das regras principais proíbe o uso das
pernas, o que limita o lutador a usar somente a parte superior do corpo para
derrubar, erguer e descolar o adversário.
A luta se dá em dois rounds, com 3 minutos cada.
É declarado vencedor da luta o atleta que conseguir
fixar os ombros do oponente no chão, caracterizando assim uma queda.
Outra forma de vencer o combate é na contagem de
pontos que cada atleta consegue durante os rounds, com golpes bem sucedidos e
bem aplicados.
A pontuação dos golpes varia de um a cinco
pontos, dependendo do grau de dificuldade.
Também é automaticamente considerado vencedor o
lutador que abrir dez pontos de vantagem sobre o seu oponente.
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VÔLEI – REGRAS
Um dos esportes de grande destaque
mundial, o voleibol, mas conhecido como vôlei é considerado uma paixão
do brasileiro,
grandes índices de audiências são registrados todas as vezes que nossa
seleção joga. Esse esporte foi criado em 9 de fevereiro de 1895 nos Estados
Unidos por William George Morgan, com o objetivo de criar um esporte sem
contato físico direto para diminuir os riscos de lesões.
Em 1947 foi fundada a Federação
Internacional de Voleibol (FIVB), e dois anos depois foi realizado o primeiro
Campeonato Mundial apenas com participações masculinas, somente em 1952 que o
evento incluiu as mulheres. E em 1964 o vôlei foi incluído no programa dos
Jogos Olímpicos.
Vamos entender um
pouco das regras do vôlei, como metragem da quadra, quantidade de
jogadores, pontuação, e muito mais.
REGRAS RESUMIDAS
O campo
É retangular, com a dimensão de 18
x 9 metros, com uma rede no
meio colocada a uma altura variável, conforme o sexo e a categoria dos
jogadores. Há uma linha de 3 metros em direção do campo para a rede, dos
dois lados e uma distância de 6 metros até o fim da quadra. Fazendo uma
quadra de extensão de 18 metros de ponta a ponta e 9 metros de lado a lado.
A equipe
É constituída por 12 jogadores,
sendo 6 titulares e 6 reservas.
Fundamentos
Um time que deseja competir em
nível internacional precisa dominar um conjunto de seis habilidades básicas,
denominadas de "fundamentos". Elas são o saque, passe,
levantamento, ataque, bloqueio e defesa. A cada um destes fundamentos
compreende certo número de habilidades e técnicas que foram introduzidas ao
longo da história do voleibol e são hoje consideradas prática comum no esporte.
Pontuação
Existem basicamente duas formas de
marcar pontos no voleibol. A primeira consiste em fazer a bola cair sobre a
quadra do adversário através de um ataque, de um bloqueio ou, de um saque. A
segunda ocorre quando o time adversário comete um erro ou uma falta.
Diversas situações são
consideradas erros:
A bola toca
em qualquer lugar exceto em um dos doze atletas que estão em quadra, ou no
campo válido de jogo ("bola fora").
O jogador
toca consecutivamente duas vezes na bola ("dois toques").
O jogador
empurra a bola, ao invés de acertá-la. Este movimento é denominado
"carregar ou condução".
A bola é
tocada mais de três vezes antes de retornar para o campo adversário.
A bola toca a
antena, ou passa sobre ou por fora da antena em direção à quadra adversária.
O jogador
encosta na borda superior da rede.
Um jogador
que está no fundo da quadra realiza um bloqueio.
Um jogador
que está no fundo da quadra pisa na linha de três metros ou na área frontal
antes de fazer contato com a bola acima do bordo superior da rede
("invasão do fundo").
Postado
dentro da zona de ataque da quadra ou tocando a linha de três metros, o
líbero realiza um levantamento de toque que é posteriormente atacado acima da
altura da rede.
O jogador
bloqueia o saque adversário.
O jogador
está fora de posição no momento do saque.
O jogador
saca quando não está na posição 1.
O jogador
toca a bola no espaço aéreo acima da quadra adversária em uma situação que
não se configura como um bloqueio ("invasão por cima").
O jogador
toca a quadra adversária por baixo da rede com qualquer parte do corpo exceto
as mãos ou os pés ("invasão por baixo").
O jogador
leva mais de oito segundos para sacar
No momento do
saque, os jogadores que estão na rede pulam e/ou erguem os braços, com o
intuito de esconder a trajetória da bola dos adversários. Esta falta é
denominada screening.
Os "dois
toques" são permitidos no primeiro contato do time com a bola, desde que
ocorram em uma "ação simultânea" – a interpretação do que é ou não
"simultâneo" fica a cargo do arbitro.
A não ser no
bloqueio. O toque da bola no bloqueio não é contabilizado.
A invasão por
baixo de mãos e pés é permitida apenas se uma parte dos membros permanecer em
contato com a linha central.
Vencedor
O jogo termina quando um time
completa três sets vencidos, cada partida de voleibol dura no máximo cinco
sets (os quatro primeiros vão até 25 pontos). Se isto ocorrer, o último
recebe o nome de tie-break e termina quando um dos times atinge a marca de 15
pontos. Como no caso dos demais, também é necessária uma diferença de dois
pontos com relação ao placar do adversário.
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